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Guía de Construct 3: Motor de Desarrollo 2D para Ingeniería

Descubre los fundamentos de Construct 3: entorno de diseño, lógica visual mediante Event Sheets, comportamientos cinemáticos y física para videojuegos 2D.

#construct 3#desarrollo de videojuegos#ingeniería en sistemas#lógica visual#programación visual#html5 engine#game dev
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Motor de Videojuegos | Ingeniería

Construct 3

Introducción al Motor de Desarrollo 2D

Motor de videojuegos (Game Engine) basado en tecnología web para desarrollo 2D mediante lógica visual
Entorno de ejecución: navegador bajo estándares HTML5 — portabilidad total entre dispositivos sin instalación local
Gestión de archivos: proyectos consolidados en archivos .c3p que encapsulan todos los assets y lógica del software
Haziel — Ingeniería en Sistemas
Made byBobr AI

El Entorno de Diseño

Layout y Viewport

Escena (Layout)

Espacio de coordenadas donde se posicionan los objetos. Representa la extensión total del nivel o mapa.

Viewport (Área de Visualización)

Segmento delimitado (rectángulo punteado) que define la resolución de salida. Ventana activa visible para el usuario final durante la ejecución.

Jerarquía de Capas (Layers)

Sistema de organización espacial que determina el orden de renderizado (Z-order). Separa fondos, objetos de interacción e interfaz de usuario (UI).
Haziel — Ingeniería en Sistemas
Made byBobr AI

Sistemas de Coordenadas y Píxeles

Píxel

Unidad mínima de color en una pantalla digital. Todos los tamaños y distancias en el motor se calculan en píxeles.

Espacio Cartesiano 2D

Eje X (Horizontal): Define la posición lateral del objeto en pantalla.
Eje Y (Vertical): El origen (0,0) se ubica en la esquina superior izquierda. El valor de Y aumenta hacia abajo — inverso al plano matemático convencional.
⚠ Importante: En motores gráficos, Y+ apunta hacia abajo. Diferente a las matemáticas tradicionales.
Haziel — Ingeniería en Sistemas

Espacio Cartesiano 2D

Made byBobr AI

Tipos de Objetos y Entidades

Sprite

ENTIDAD GRÁFICA DINÁMICA

Admite múltiples estados de animación, detección de colisiones y manipulación mediante lógica. Entidad principal de interacción.

Tiled Background

FONDO EN MOSAICO

Optimizado para repetición de patrones. Reduce consumo de memoria proyectando una textura cíclica sobre grandes áreas.

Tilemap

MAPA DE TESELAS

Sistema de diseño basado en rejillas (Grids) para construcción eficiente de niveles mediante tiles o piezas predefinidas.

Haziel — Ingeniería en Sistemas
Made byBobr AI

Comportamientos (Behaviors)

Componentes de lógica pre-programada adheridos a objetos

Otorgan capacidades físicas o mecánicas automáticas a los objetos sin necesidad de programación manual.

Sólido (Solid)

Impide el traspaso entre objetos. Esencial para muros y suelos.

Plataforma (Platform)

Gestiona gravedad, aceleración y saltos. Vinculado a entradas de teclado por defecto.

Scroll To (Cámara)

Vincula el Viewport a las coordenadas del jugador u objeto designado.

Haziel — Ingeniería en Sistemas
Made byBobr AI

Arquitectura de Lógica

Event Sheet — Programación Visual

Interfaz de programación visual donde se establecen las reglas de funcionamiento del software mediante estructuras condicionales.

EVENTO — Condition
Disparador / Trigger
"Si objeto A colisiona con objeto B"
ACCIÓN — Action
Respuesta / Ejecución
"Destruir objeto B → Incrementar variable"
Haziel — Ingeniería en Sistemas
EventSheet1 *
Condition
Action
1
Player : On collision with Enemy
Player : Subtract 1 from Health
Enemy : Spawn Explosion
Enemy : Destroy
2
System : Every tick
HUD : Set text to "Score: " & GlobalScore
3
🖰
Button : On clicked
System : Go to layout "Level 2"
4
Player : Compare Health0
Player : Set animation "Die"
System : Wait 2.0 seconds
System : Restart layout
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Módulo de Física

Parámetros Cinemáticos

Física del Motor — Platform Behavior

[Max Speed]
Límite de velocidad horizontal expresado en píxeles/segundo. Define el desplazamiento máximo lateral del objeto.
[Jump Strength]
Magnitud del impulso vertical inicial. Determina la altura máxima alcanzable en un salto.
[Gravity]
Fuerza de aceleración constante aplicada hacia el límite inferior del eje Y. Simula gravedad terrestre.
[Deceleration]
Tasa de reducción de velocidad hasta el reposo absoluto. Equivalente computacional de la fricción superficial.
Haziel — Ingeniería en Sistemas
Construct 3 — Ingeniería en Sistemas
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Descubre los fundamentos de Construct 3: entorno de diseño, lógica visual mediante Event Sheets, comportamientos cinemáticos y física para videojuegos 2D.

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Construct 3

Introducción al Motor de Desarrollo 2D

Motor de videojuegos (Game Engine) basado en tecnología web para desarrollo 2D mediante lógica visual

Entorno de ejecución: navegador bajo estándares HTML5 — portabilidad total entre dispositivos sin instalación local

Gestión de archivos: proyectos consolidados en archivos .c3p que encapsulan todos los assets y lógica del software

Haziel — Ingeniería en Sistemas

El Entorno de Diseño

Layout y Viewport

Escena (Layout)

Espacio de coordenadas donde se posicionan los objetos. Representa la extensión total del nivel o mapa.

Viewport (Área de Visualización)

Segmento delimitado (rectángulo punteado) que define la resolución de salida. Ventana activa visible para el usuario final durante la ejecución.

Jerarquía de Capas (Layers)

Sistema de organización espacial que determina el orden de renderizado (Z-order). Separa fondos, objetos de interacción e interfaz de usuario (UI).

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Sistemas de Coordenadas y Píxeles

Píxel

Unidad mínima de color en una pantalla digital. Todos los tamaños y distancias en el motor se calculan en píxeles.

Espacio Cartesiano 2D

<strong>Eje X (Horizontal):</strong> Define la posición lateral del objeto en pantalla.

<strong>Eje Y (Vertical):</strong> El origen (0,0) se ubica en la esquina superior izquierda. El valor de Y aumenta hacia abajo — inverso al plano matemático convencional.

<strong>⚠ Importante:</strong> En motores gráficos, Y+ apunta hacia abajo. Diferente a las matemáticas tradicionales.

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Espacio Cartesiano 2D

Tipos de Objetos y Entidades

Sprite

ENTIDAD GRÁFICA DINÁMICA

Admite múltiples estados de animación, detección de colisiones y manipulación mediante lógica. Entidad principal de interacción.

Tiled Background

FONDO EN MOSAICO

Optimizado para repetición de patrones. Reduce consumo de memoria proyectando una textura cíclica sobre grandes áreas.

Tilemap

MAPA DE TESELAS

Sistema de diseño basado en rejillas (Grids) para construcción eficiente de niveles mediante tiles o piezas predefinidas.

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Comportamientos (Behaviors)

Componentes de lógica pre-programada adheridos a objetos

Otorgan capacidades físicas o mecánicas automáticas a los objetos sin necesidad de programación manual.

Sólido (Solid)

Impide el traspaso entre objetos. Esencial para muros y suelos.

Plataforma (Platform)

Gestiona gravedad, aceleración y saltos. Vinculado a entradas de teclado por defecto.

Scroll To (Cámara)

Vincula el Viewport a las coordenadas del jugador u objeto designado.

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Arquitectura de Lógica

Event Sheet — Programación Visual

Interfaz de programación visual donde se establecen las reglas de funcionamiento del software mediante estructuras condicionales.

EVENTO — Condition

Disparador / Trigger

Si objeto A colisiona con objeto B

ACCIÓN — Action

Respuesta / Ejecución

Destruir objeto B → Incrementar variable

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Parámetros Cinemáticos

Física del Motor — Platform Behavior

[Max Speed]

Límite de velocidad horizontal expresado en píxeles/segundo. Define el desplazamiento máximo lateral del objeto.

[Jump Strength]

Magnitud del impulso vertical inicial. Determina la altura máxima alcanzable en un salto.

[Gravity]

Fuerza de aceleración constante aplicada hacia el límite inferior del eje Y. Simula gravedad terrestre.

[Deceleration]

Tasa de reducción de velocidad hasta el reposo absoluto. Equivalente computacional de la fricción superficial.

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