Guía de Construct 3: Motor de Desarrollo 2D para Ingeniería
Descubre los fundamentos de Construct 3: entorno de diseño, lógica visual mediante Event Sheets, comportamientos cinemáticos y física para videojuegos 2D.
Motor de Videojuegos | Ingeniería
Construct 3
Introducción al Motor de Desarrollo 2D
Motor de videojuegos (Game Engine) basado en tecnología web para desarrollo 2D mediante lógica visual
Entorno de ejecución: navegador bajo estándares HTML5 — portabilidad total entre dispositivos sin instalación local
Gestión de archivos: proyectos consolidados en archivos .c3p que encapsulan todos los assets y lógica del software
Haziel — Ingeniería en Sistemas
El Entorno de Diseño
Layout y Viewport
Escena (Layout)
Espacio de coordenadas donde se posicionan los objetos. Representa la extensión total del nivel o mapa.
Viewport (Área de Visualización)
Segmento delimitado (rectángulo punteado) que define la resolución de salida. Ventana activa visible para el usuario final durante la ejecución.
Jerarquía de Capas (Layers)
Sistema de organización espacial que determina el orden de renderizado (Z-order). Separa fondos, objetos de interacción e interfaz de usuario (UI).
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Sistemas de Coordenadas y Píxeles
Píxel
Unidad mínima de color en una pantalla digital. Todos los tamaños y distancias en el motor se calculan en píxeles.
Espacio Cartesiano 2D
<strong>Eje X (Horizontal):</strong> Define la posición lateral del objeto en pantalla.
<strong>Eje Y (Vertical):</strong> El origen (0,0) se ubica en la esquina superior izquierda. El valor de Y aumenta hacia abajo — inverso al plano matemático convencional.
<strong>⚠ Importante:</strong> En motores gráficos, Y+ apunta hacia abajo. Diferente a las matemáticas tradicionales.
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Espacio Cartesiano 2D
Tipos de Objetos y Entidades
Sprite
ENTIDAD GRÁFICA DINÁMICA
Admite múltiples estados de animación, detección de colisiones y manipulación mediante lógica. Entidad principal de interacción.
Tiled Background
FONDO EN MOSAICO
Optimizado para repetición de patrones. Reduce consumo de memoria proyectando una textura cíclica sobre grandes áreas.
Tilemap
MAPA DE TESELAS
Sistema de diseño basado en rejillas (Grids) para construcción eficiente de niveles mediante tiles o piezas predefinidas.
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Comportamientos (Behaviors)
Componentes de lógica pre-programada adheridos a objetos
Otorgan capacidades físicas o mecánicas automáticas a los objetos sin necesidad de programación manual.
Sólido (Solid)
Impide el traspaso entre objetos. Esencial para muros y suelos.
Plataforma (Platform)
Gestiona gravedad, aceleración y saltos. Vinculado a entradas de teclado por defecto.
Scroll To (Cámara)
Vincula el Viewport a las coordenadas del jugador u objeto designado.
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Arquitectura de Lógica
Event Sheet — Programación Visual
Interfaz de programación visual donde se establecen las reglas de funcionamiento del software mediante estructuras condicionales.
EVENTO — Condition
Disparador / Trigger
Si objeto A colisiona con objeto B
ACCIÓN — Action
Respuesta / Ejecución
Destruir objeto B → Incrementar variable
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Parámetros Cinemáticos
Física del Motor — Platform Behavior
[Max Speed]
Límite de velocidad horizontal expresado en píxeles/segundo. Define el desplazamiento máximo lateral del objeto.
[Jump Strength]
Magnitud del impulso vertical inicial. Determina la altura máxima alcanzable en un salto.
[Gravity]
Fuerza de aceleración constante aplicada hacia el límite inferior del eje Y. Simula gravedad terrestre.
[Deceleration]
Tasa de reducción de velocidad hasta el reposo absoluto. Equivalente computacional de la fricción superficial.
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Construct 3 — Ingeniería en Sistemas
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